Empresários de Santos criam estudo sobre carga tributária nos games

Percentual de impostos, de 72%, só perda para o dos cigarros. Apesar dos números, empreendedores veem mercado como promissor no Brasil

No ano passado, os 75,7 milhões de adeptos dos games movimentaram R$ 8,1 bilhões no Brasil – há oito anos, eram apenas R$ 840 milhões. A expansão desse segmento se dá em meio a uma carga tributária de 72%, oito vezes maior do que o setor paga em impostos nos EUA.

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Os dados são dos empresários Fábio Batista e Diego Corumba, diretores da Moove Games e Brinquedos, de Santos, Eles produziram um relatório apontando os principais problemas deste que é um dos mercados mais promissores do País.

O Brasil é o 13º maior consumidor de games no mundo, segundo dados da consultoria americana Newzoo, que analisa e divulga anualmente dados de games e esportes eletrônicos em todo o mundo.

Segundo Batista, este número era bem melhor. “Chegamos a ser o quarto, em 2012. Apesar de termos caído de posição, nossos números são muito superiores à época”, diz ele.

Corumba explica que o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) é um dos grandes vilões dos preços de videogames e jogos serem altos. Em média, segundo a pesquisa da consultoria, 72% do valor dos videogames são impostos. Segundo o relatório feito pelos empresários, nos Estados Unidos a carga é de 9%.

O Governo Federal reduziu o IPI dos videogames em outubro do ano passado, saindo de 40% para 30%. Porém, na prática, essa medida ainda não deve beneficiar o valor final dos videogames, segundo os empresários.

As tributações vão além disto. De acordo com os empresários, alterar só o IPI não reduz valores. É preciso pensar em incentivos, como desoneração de eletrônicos, PC e softwares de PIS e Confis - como aconteceu durante os governos Lula e Dilma.

Segundo Corumba, os games têm carga tributária que ultrapassam vários itens, como armas de fogo. O segmento só perde para o cigarro (80%). “Também foi incluído o acréscimo de ICMS agora em 2021, pelo Governo do Estado. Além do fato dos jogos eletrônicos ainda serem categorizados como jogos de azar”, diz Corumba.

Pandemia

Apesar de todos os males que o isolamento social traz para diversos setores da economia, para os consoles houve espaço para crescer. O PlayStation 5, um dos últimos grandes lançamentos de 2020, comercializou 4,5 milhões de unidades até o fim de dezembro, segundo a Sony, resultado que aumentou em 40% sua receita na divisão de jogos.

No começo da pandemia, entre março e abril, houve forte crescimento, segundo Corumba. No entanto, entre agosto e dezembro, com o começo da flexibilização, as vendas caíram.

“Tinha semanas que notávamos um aumento de 200% a 300% de movimento maior do que o mesmo período de 2019. O que mais procuravam eram jogos e consoles, seguidos de acessórios no geral, um segundo controle, um headset”, diz Batista.

Santos, que é a quarta maior cidade consumidora de artigos geeks do Brasil, segundo a Amazon, tem grande potencial, segundo o empresário. “A cultura geek se instalou por aqui de forma que não parece que vai desacelerar tão cedo”, conclui.

E-sports seduz público cada vez maior

Se o Brasil caiu no ranking de mercado de games, o País vai muito bem, quando o assunto é E-Sports, os jogos que acontecem em ambientes on-line. Segundo a Newzoo, em 2018, o Brasil manteve a posição do ano anterior como terceiro maior público de jogos eletrônicos no mundo, ficando atrás da China e Estados Unidos.

Ainda de acordo com a consultoria, são 7,6 milhões de pessoas que assitem, mensalmente, a transmissões e campeonatos desse nicho no País. Esse público acompanha competições de diversos tipos de jogos, como lutas, futebol e aventura, entre outros. 

Nesse meio estão os jogadores profissionais que integram times e chegam a morar em repúblicas, as Gaming Houses.

Um desses times é a Black Dragons, fundada em 1997 pelo santista Denis Vidigal da Costa, o Pings, na época com apenas 13 anos. A Black Dragons possui 15 títulos de campeonatos internacionais, 50 nacionais e 13 equipes espalhadas pelo País. 

Pings explica que cada jogo tem seus próprios campeonatos e eles atuam com diversas equipes. O dinheiro vem não só dos prêmios e patrocinadores – há publicidade envolvida. “Nós temos também influenciadores (pessoas com muitos seguidores em redes sociais) dentro do time, criação de conteúdo”, afirma ele, sem revelar o faturamento. “É que às vezes depende se participamos de campeonatos, por exemplo”, completa.

Recordes

Segundo a consultoria Super Data, que pertence à Nielsen & Company, dos Estados Unidos, a indústria dos games quebrou seu próprio recorde em novembro.

De acordo com o documento, o mercado mundial de jogos movimentou US$ 11 bilhões em novembro (mesmo mês em que foi lançado o PlayStation 5 no Brasil), 15% a mais na comparação com igual mês de 2019. 

A empresa prevê que a indústria pode alcançar a cifra de US$ 200 bilhões de faturamento em 2023. 

Segundo o último Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, publicado em 2018 pelo então Ministério da Cultura, o Brasil tinha 375 empresas desenvolvedoras de games, aumento de 182% na comparação com 2014.

Black Dragons, fundado pelo santista Pings em 1997, já acumula 15 títulos de campeonatos internacionais (Foto: Black Dragons/Arquivo Pessoal)


 

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