Pesquisa Game Brasil 2025, divulgada em março, identificou que 82,8% dos brasileiros afirmam consumir jogos digitais (FreePik) Consoles, computadores, celulares e pelo streaming. Não importa o meio por onde cheguem: os games estão na cabeça e na vida de muitos jovens da Geração Z e de outras faixas etárias. Para se ter uma ideia, a Pesquisa Game Brasil 2025, divulgada em março, identificou que 82,8% dos brasileiros afirmam consumir jogos digitais, algo próximo a 170 milhões de pessoas. O índice é 8,9 pontos percentuais maior do que no ano passado. É o maior número e aumento já registrado pelo estudo, desenvolvido pelo SX Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Os cassinos e plataformas de apostas online ajudaram nesse crescimento. O levantamento, que entrevistou cerca de 6.282 pessoas em todo o Brasil nos meses de janeiro e fevereiro, indicou que 88,8% consideram os jogos digitais uma de suas principais formas de entretenimento – 80,1% apontam a experiência como a primeira – e que 38,2% dos entrevistados afirmam disputar jogos de sorte e derivados. “São pessoas que se divertem e passam momentos fazendo algo que gosta, pois jogar é sempre um prazer”, afirma o empresário santista Fábio Batista de Oliveira, de 50 anos. Ele está no ramo de games desde 1993 e é proprietário da Moove Games, Virtua Games e Burgerama, todas no Bairro Embaré. Geração Z no radar Segundo o recorte do estudo que envolve a Geração Z – pessoas entre 16 e 30 anos –, 61,3% se consideram gamers, 29,1% jogam todos os dias no smartphone e 52,3% jogam games gratuitos, mas, eventualmente, pagam. Além disso, 23,9% jogam de oito a 20 horas semanalmente. “A partir de 2006, o Brasil entrou no radar do mercado de games e tecnologia, crescendo ano após ano, e as empresas produtoras de jogos começaram a se instalar aqui. Com o aumento do poder aquisitivo do brasileiro na ocasião, as empresas viram um mercado bastante lucrativo em ascensão”, recorda Oliveira. Ainda de acordo com a Pesquisa Game Brasil 2025 e dentro da Geração Z, 35% preferem o smartphone para jogar, enquanto 25,3% o computador e 24,5%, o console. “De 2011 a 2012, o Brasil decolou para o quarto lugar no ranking consumidor de games e tecnologia, perdendo somente para China, Estados Unidos e Japão. Nessa época, a indústria de games faturava mais que o cinema nacional. Hoje em 2025, somos o terceiro lugar no ranking consumidor, perdendo somente para China e Estados Unidos que têm população e renda maiores”, analisa o empresário santista. “Hoje, várias empresas contratam pessoas com coordenação em joystick como área da saúde, portuária e fábricas, sem falar do eSports”, diz Oliveira (Divulgação) Da Marinha ao empreendedorismo nos games O sonho de trabalhar com games veio na mente de Fábio Batista de Oliveira quando ele tinha 16 anos e ingressou na Marinha, no Rio de Janeiro. “Morando em quartel e longe da minha família, comecei a guardar dinheiro, pois precisava de um capital inicial para realizar esse sonho. Posteriormente, pedi dispensa da Marinha, pois minha mãe ficou sozinha e, então, montei a Virtua Games, que começou como uma locadora de jogos e, depois, assistência técnica. Não foi fácil, mas os sacrifícios e o esforço deram bons resultados”, relembra. Oliveira é de uma época em que a mãe dele – e pais de outros tantos garotos também – dizia que videogame não dava futuro a ninguém. O raciocínio, porém, mudou radicalmente. “Hoje, várias empresas contratam pessoas com coordenação em joystick como área da saúde, área portuária (guindaste), fábricas e sem falar do eSports”, argumenta. O empresário carrega outro sonho na cabeça: uma área de criação de tudo o que se possa imaginar em termos de tecnologia, começando pelo Centro de Santos e se espalhando pelas outras cidades da Baixada. “Temos uma oportunidade de ouro nas mãos, que é fazer com que aflore o nosso mercado (no Brasil) desenvolvedor de tecnologia. Perdemos muitos jovens desenvolvedores formados anualmente, que migram para outros países para trabalhar, já que aqui não há boas oportunidades nessa área”, afirma. Fenômeno internacional inspira Outro indício claro do potencial dos games, lembrado por Oliveira, está no que aconteceu em 24 de abril. A desenvolvedora francesa independente Sandfall Interactive, que possui mais de 30 desenvolvedores que saíram da Ubisoft, multinacional do mesmo país, lançou o jogo Clair Obscur: Expedition 33. O orçamento para fazê-lo foi de 5 milhões de euros (em torno de R\$ 31,5 milhões) e houve incentivo por parte do governo francês por intermédio da Lei Aillagon, que oferece deduções fiscais para incentivo à cultura do país – algo similar à Lei Rouanet no Brasil. Com preço de R\$ 199,99 cada, o estúdio vendeu mais de 2 milhões de cópias em apenas duas semanas, o que pagou o investimento com enorme sobra. “Eles fizeram um jogo com muita qualidade e a repercussão mundial fez com que o presidente da França, Emmanuel Macron, parabenizasse a empresa”, lembra. “Temos que dar incentivos para multinacionais se instalarem no Brasil e importarem para a América Latina e o mundo. Temos que copiar e melhorar o que já deu certo, com o apoio de gigantes do setor”, finaliza. Paixão desde a infância O engenheiro de software Diogo Francisco Cichello, de 38 anos, gostou desde muito cedo de jogos eletrônicos e carrega até hoje essa paixão. “Bem criança, já ganhei um Atari (videogame que veio oficialmente para o Brasil em 1983) dos meus pais e, desde então, nunca fiquei muito tempo de minha vida sem ter um videogame ou um computador onde eu pudesse jogar meus jogos e coisas do gênero”, recorda o santista e, atualmente, morador de São Paulo. Como Diego respira games, trata-se do hobby número 1 da vida dele. E não é exagero. “Gosto de assistir pessoas jogando enquanto eu trabalho e gosto de jogar no meu tempo livre. Sempre tenho uns dois ou três jogos no meu celular para caso eu precise passar o tempo”, revela. Atualmente, o engenheiro de software possui PlayStation 5, computador e Nintendo Switch, sendo que o primeiro ele mal jogou. “Atualmente, para mim, o meu favorito seria o computador mesmo, mais pela quantidade de jogos e as facilidades de usar ferramentas de comunicação, porém tenho um carinho gigantesco por qualquer videogame da Nintendo”, afirma. O requinte de unir os games ao cotidiano chegou a integrar efetivamente o calendário de Diego. “Já tive datas na minha vida onde eu tirava férias do meu trabalho junto com o lançamento de algum jogo que eu estava esperando. Fazia isso justamente para poder ter mais tempo. Então eu diria que eles são bastante importantes na minha vida”, conta. Histórias que marcam Um dos jogos que marcou a vida do engenheiro de software foi o World of Warcraft por uma razão além das telas. “Por uns bons anos, eu jogava esse game diversas horas por dia. Meu grupo de amigos em São Paulo é, basicamente, todo dessa época. Eles acabaram se mudando para a cidade e a amizade ficou mais forte. Tanto que fui padrinho de casamento de dois deles”, relembra. “Agora, para escolher um favorito, fico em dúvida entre Chrono Trigger e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. São dois jogos que marcaram muito minha infância/adolescência e, com certeza, fizeram meu amor por jogos se intensificar muito”, completa. Dono de conhecimento a respeito de todos os lados envolvendo os games, Diego já trabalhou com desenvolvimento de jogos em uma parte da carreira dele, mas acabou preferindo deixar o assunto como hobby mesmo. No entanto, o lado competitivo nos games rendeu uma experiência interessante na vida do engenheiro de software, em um campeonato realizado em dezembro do ano passado. “Por mais que eu não tenha ganhado financeiramente, ganhei uma viagem maravilhosa para a Tailândia para jogar o campeonato mundial de um game”, conta. Foram três jogos, com uma vitória e duas derrotas. “Entendo o quanto esse mercado move uma quantidade absurda de dinheiro e acho que tudo é muito possível. Depende apenas do esforço e da dedicação da pessoa”, afirma.