EDIÇÃO DIGITAL

Terça-feira

25 de Junho de 2019

Tenente Coimbra

Matheus Coimbra Martins de Aguiar é 1º Tenente do Exército Brasileiro. É formado em Administração de Empresas. Também possui formação em Política e Estratégia, na Escola Superior de Guerra (ADESG). Foi eleito deputado estadual pelo Partido Social Liberal (PSL), com 24.109 votos, nas eleições de 2018

Games: da diversão a um dos negócios mais lucrativos do mundo

O que era apenas diversão hoje se tornou uma das atividades que mais aquece a economia no Brasil e em todo o mundo

Com o avanço da tecnologia e a integração de ferramentas, algo que anteriormente era considerado apenas diversão evoluiu e se tornou uma das atividades que mais aquece a economia, não só no Brasil, mas no mundo. A indústria dos games, em 2018, movimentou ao redor do globo cerca de R$ 550 bilhões, segundo dados da Newzoo (uma das principais condutoras de pesquisas sobre esse mercado). No Brasil, foram mais de R$ 5,8 bilhões em negócios, colocando o país em 13º lugar no ranking mundial do setor e 1º colocado entre os latino-americanos. Incontestavelmente, o mercado de jogos eletrônicos já demonstrou seu valor, ganhou seu espaço e, hoje, é um dos maiores.

Com cerca de 76 milhões de jogadores no Brasil, o setor de games abrange diversos tipos de jogos eletrônicos, como para smartphones, por exemplo. Porém, os E-Sports são a fatia do mercado que mais atrai fãs. Jogos como CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive), LoL (League of Legends) e Rainbow Six Siege possuem torneios milionários pelo mundo. Para se ter uma ideia, a premiação inicial do Mundial de LoL 2018 foi de mais de R$ 8 milhões. Já o CS:GO está entre os que mais premia seus atletas, passando de 15 torneios presenciais por ano. Em 2018, por exemplo, na ELEAGUE Major, disputada em Boston (EUA), o prêmio total era de US$ 1 milhão, sendo US$ 500 mil para o primeiro colocado. 

No último domingo (9), a Furia GG Esports conquistou a 2º colocação da ECS Season 7, em Londres, que teve como premiação total a bagatela de US$ 500 mil (cerca de R$ 1,9 milhão). Outra equipe responsável por levar o nome do Brasil afora é a MIBR, que já conquistou títulos significativos, como a Electronic Sports World Cup 2006, a CPL 2005, shgOpen 2007, DreamHack Winter 2007 e GameGune 2008.

Além de toda a parte econômica, os jogos contribuem para a inclusão social. É o caso de Jhonata "Firmezinha", que joga com os pés, pois não possui os braços. Há, também, diversos exemplos de jogadores que, jogando profissionalmente, contribuem de maneira fundamental para a renda de suas famílias, mudando toda uma realidade. 

A convergência entre esportes é nítida. Diversos times de futebol investem ou já investiram em equipes de E-Sports, como foi o caso de Corinthians, Santos e Flamengo. Além disso, os games atraem diversos entusiastas, como os jogadores da Seleção Brasileira de Futebol, importantes na disseminação ainda maior desse mercado.

Fato de grande relevância é a presença das mulheres neste mercado. Um estudo recente feito pela PGB (Pesquisa Game Brasil) revelou que esse número se torna cada vez mais significativo, chegando a superar a presença masculina de gamers no ano passado. O número de mulheres que se definem como PC Gamers é cada vez maior, assim como no mercado profissional das competições do e-Sports. A representatividade feminina tem sido fundamental na forma com que as empresas e produtoras de games têm proposto seu conteúdo. 

Para quem não conhece, os atletas jogadores possuem respaldo de psicólogos, nutricionistas, preparadores físicos, médicos, advogados, entre outros, que os auxiliam na parte profissional, mas também pessoal. É inquestionável a gama de oportunidades de emprego gerada por meio dos games.

Os jogos eletrônicos também são amplamente utilizados em outras áreas da vida, como no caso da gamificação, que consiste em utilizar recursos de jogos em outros contextos, como na educação e no trabalho e, por meio deles, despertar o interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. Felipe Melo, aluno do curso de games da ZION – escola de entretenimento voltada à produção e desenvolvimento de games - conta a sua experiência nessa questão: “Eu já desenvolvi jogos para os professores, para ensinar matérias dentro da sala de aula. Essa é uma das aplicações dos jogos para o futuro: ensinar alunos a como estudar melhor, como entender um assunto em que têm dificuldade”.

Já Rogério Félix, pioneiro na área acadêmica de games no Brasil e coordenador da escola ZION, pontua: “Não estamos falando só de diversão, mas também na indústria, nas academias, nas escolas ou até mesmo como um recurso de treinamento. Então, tem muito mais por trás do game do que ser apenas uma ferramenta de diversão, desconectada da realidade”.

A realidade é excepcional e o futuro dos games ainda mais promissor. Sem dúvida, o setor já demonstrou seu valor e conquistou seu espaço. Estamos trabalhando em busca de identificar melhorias para que o mercado evolua ainda mais e gere cada vez mais negócios e oportunidades não apenas para os jogadores, mas para a população de forma geral.

Este artigo é de responsabilidade do autor e não reflete necessariamente a linha editorial e ideológica do Grupo Tribuna.
As empresas que formam o Grupo Tribuna não se responsabilizam e nem podem ser responsabilizadas pelos artigos publicados neste espaço.